《戰歌競技場》國服評測:自走棋2.0的新方向

由騰訊魔方工作室自研發行的《戰歌競技場》即將于5月13日正式登錄國服。

這句話是今天這篇評測的背景,而游戲目前的副標名“自走棋2.0”,則是今天的主題。自走棋是個頗具戲劇性的游戲類型,從被人說像麻將、像斗地主,但到現在遇到三升一的游戲就有人直呼長得像自走棋,這種大眾認知的變化只花了兩年多點的時間。

但誰又記得,“自走棋“這種玩法明明是從魔獸地圖的獨立時代就已經老早存在的東西。這不,在資本與集體狂熱褪去之后,自走棋又回到了不溫不火的安生狀態。

《戰歌競技場》在籌備國服的時候應該考慮過這個問題,畢竟內容才是最終的標尺。而在實際體驗番游戲之后,個人覺得這桿尺還算挺直的。

《戰歌競技場》國服評測:自走棋2.0的新方向

開創性的自定義系統

自走棋類游戲一向以高隨機、強應變的特點著稱,且由于英雄池是嚴格固定且全體共享的,所以即使是新手玩家也跟老手玩家站在一條起跑線上。

成也蕭何敗也蕭何,穩定的英雄池和極高的隨機性使得游戲環境無比平和的同時,也掐滅了玩家的構筑與競技欲望。這是所有自走棋類游戲都亟待解決的問題,也正是《戰歌競技場》“自走棋2.0”版本內容的重中之重。

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此次自定義英雄系統的推出,是對自走棋基本玩法的一次重大突破。當戰局內的英雄池不再公共,不再完全隨機,對于自走棋游戲具體意味著什么?

首先,整個對局會因為固定卡片的加入變得更加可控。在公共英雄池不變的情況下,自定義英雄的加入無疑會改變某個陣營或者職業羈絆的整體概率。簡單來說,就是死命往里添加某種羈絆線,讓你神抽的概率更高。

除此之外,定義英雄的選擇決定了玩家能激活哪些終極羈絆。舉個例子,因為公共英雄池中的東方英雄實際不足6個,不自己補自定義英雄的話,玩家在一般對局中是鐵定無法湊齊東方勢力的最終羈絆的。

為了讓玩家更好地體驗到自定義英雄帶來的優勢與變化,《戰歌競技場》國服的東方勢力自定義英雄會向玩家免費開放到15級。

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看起來是不是特別舒服,牛人玩套路那還不突破天際?實際在體驗下來之后,個人感覺幾率上的變化依然比較有限,自定義英雄影響的主要還是后期的天花板。畢竟憑借我的手氣,讓我一開始就鋪滿一個羈絆顯然是不可能的。

至于養成上的平衡性大可不必擔心。按照自走棋的游戲節奏,用不了幾個登錄周期玩家就能把想要的英雄兌得七七八八了,拿碎片當獎勵的PVE關卡肝起來也更有動力了,兩全其美,豈不美哉。

輪抽選秀,頭腦風暴

鑒于自走棋的玩法幾近眾所周知,那些基本的東西不提也罷。就從這些年來《戰歌競技場》攢出來的新游戲模式入手。

嚴格上來說,“輪抽選秀“指的是一場對局中的某個環節。每經過5個回合,玩家就能獲得一次集體選擇裝備的權利。依據血量倒序,玩家將兩兩分次地從隨機道具池中選取裝備。隨機裝備的階等將會隨著回合數不斷提高。

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從核心設計上來看,輪抽選秀是對裝備系統的一次分化與拓展。

在平常的對局當中,《戰歌競技場》顯然有在收縮策略強度,譬如提高棋手的升級速度和資源量。除了這些之外,其他對局中的裝備系統也是在做比較單純的加法。而輪抽選秀模式中,由裝備合成并產生效果分支的玩法則更像是一種變式。

尤其是在前期,策略維度實際是縮放到單個英雄上的。匆匆拖上戰場的棋子沒有任何羈絆成型時,手頭上的棋子與裝備的契合度往往會決定前期的戰局走向。

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而到了羈絆旗鼓相當的后期,威力強大且功能多樣的終極裝備搖身一變,成了點綴蛋糕的最后一顆櫻桃。譬如說武器,是選擇堆疊攻速還是面板,這些都是由棋子本身的屬性和玩家目前的羈絆效果決定的。

值得注意的是,玩家前期根據局勢攢下來的裝備實際上都是用于最終裝備合成的鋪墊,這顯然已經觸及到了MOBA類游戲裝備系統的核心。

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考慮到裝備系統這件事本身,在自走棋這種慢悠悠的玩法之下,其實和已經存在羈絆系統有著許多沖突,甚至是冗余,有些拖慢游戲節奏。但如果圍繞裝備系統本身去反芻棋子玩法,那就是另一回事了。

無論如何,《戰歌競技場》都選擇了將這一進階的裝備系統放進了一個單獨的盒子里。既要多樣性,又要照顧到玩家的選擇感受,輪抽選秀模式應該是個不錯的選擇。

一生二,二生三

在一個玩家原本是各自為戰的戰局中,尋找兩兩組隊的合作對抗方法方法,說簡單也簡單,說難也難。

簡單方面,自然是兩人一隊,然后照著固定順序依次和其他隊伍PK,然后計算兩個人的總分或者均分來定勝負。雖然看起來非??尚?,但這顯然會導致一個嚴重的問題。

這只是把兩條單人玩家的平行線擺在一起罷了,實際在玩法上依舊毫無交互可言。

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《戰歌競技場》確實沿用了以上的兩兩組隊的基本框架,但不同的是,它在交互上也下了不少的心思。

首先,兩位玩家可以在對局當中突過交流界面互相共享棋子與裝備,這就在各自為戰的玩家之間搭起了一座溝通的橋梁。而且這條橋梁的搭法,是否是豆腐渣工程,又進一步深化了交互策略。

如果雙方只是各攢各的,將手上暫時用不到的邊角料無腦甩給隊友,那么顯然是走不遠的。正確的處理方法,應該是在溝通流暢的情況下互相積累對方所需要的資源。

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自走棋最得天獨厚的地方就在于,這款游戲里的所有資源都有著進入某種構筑的可能。也許我手上的齊天大圣只是拿來湊戰士羈絆的Buff,但在隊友手上就可以是東方羈絆那至關重要的一環。

萬物代表4V4

雖然看起來都是多人PVP,但是“軍團爭霸“模式在定位上很不一樣,實際體驗也截然不同。

流程上,4V4模式同樣也是不同隊伍的玩家依次對撞,只不過在該模式中,4位玩家要共享一條500點的生命值。性質上,對局從互助配合變成了徹徹底底的團隊合作。

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在“軍團爭霸“當中,獲勝玩家的棋子將自動支援尚在鏖戰當中的友軍戰局。當兩名玩家并肩作戰掃清殘局之后,支援放的玩家可以獲得對應的額外資源。這種反饋的處理顯然更加直觀且有效。

對于優勢的玩家來說,個人實力的展示和集體價值都被強調了出來。而輔助的玩家也在戰局中貢獻了自己的一份力量,共享生命值的設定也使得田忌賽馬式的策略選擇成為可能。

”躺贏“和”躺輸“本身是一體兩面的事情,在其他團隊游戲當中,他們總是如影隨形,不過,個人實力與配合上的差距一旦遭遇到更為強大的敵人——隨機性時,也會同仇敵愾。實際上,“軍團爭霸“這個模式就在很大程度上中和了天然攜帶在隨機性里的惡心體驗,又用隨機性將實力代差帶來的尷尬抹平了不少。

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這樣看來,這會是個非常適合聚眾開黑的游戲模式。這類模式的重點就在于,玩家的個人體驗永遠都是第一位,團隊的勝利固然重要,但它應該只是玩家諸多目標的一個,而非全部。

最后

作為一種玩法,自走棋的發展一路順風順水,這也讓許多搭載了自走棋的游戲沒了沒了泥腿子時候的那股沖勁。這些年來,自走棋一直是個用來盛IP的飯碗。盡管這個飯碗本身是景德鎮產的高級粉彩瓷,但大家都忙著吃碗里的飯,沒人看它一眼。

最后,酒足飯飽人去樓空,這時有人看到了碗的形狀和花色,覺得我們應該去研究碗本身的藝術價值,這個碗有著哪些塑造的可能性,而不是急著再往里添各種各樣的什錦飯。

這次的《戰歌競技場》應該算得上一個優秀的進化款吧。

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